ET VOILA CA DEVAIT ARRIVER... NOS HEROS ONT DISPARUS... NOUS SOMMES SANS NOUVELLE D'EUX... SI VOUS AVEZ LE MOINDRE RENSEIGNEMENT A NOUS DONNER... ECRIVEZ-NOUS. AURAIENT6ILS OSE S'INSTALLER DANS UNE AUBERGE, PRES DE QUELQUES FEMELLES EN PLEINE FORCE D'ACTIVITE ? JE N'OSE IMAGINER ANTAEUS AUX BRAS D'UNE OGRESSE POILUE QUI... BEUAAAAAAAAAARK!!!


L'Ouest du Continent

Je compte développer les détails au fur et à mesure de la progression des joueurs

Le Royaume dans lequel commence l'intrigue est le suivant :

Il s'agit de l'Empire Lyvique , le plus riche des pays du Continent de l'Ouest.



SCENARIO 1
SCENARIO 2
SCENARIO 3
SCENARIO 4
SCENARIO 5




1) [ SCENARIO TIRE DU CASUS BELLI N°100 : LE DIABLE EN BOITE ] Le petit-pays est le théâtre d'étranges évènements. Arramax, le boss Paladin du coin est retrouvé dans une rivière, près d'un pont. Les Pjs se trouvant dans l'oberge où est ramené Arramax, ils vont apprendre qu'il avait une mission délicate et vont la continuer parce qu'il n'est pas très frais ( bobos étranges... ). Il devait ramener une boîte contenant un rorphyr ( bestiole pas cool ) au temple d'Erreden quand il s'est fait surprendre par un troll. Les Pjs vont récupérer les affaires d'Arramax restées près de la rivière et, au retour, constatent que l'auberge du << fin relais >> périt dans les flammes au grand dam des halfelings du village. Le troll serait revenu pendant leur absence...Et les voila partis à travers un ( long ) périple, boîte en leur possession ( qui les attaque mentalement régulièrement ) dont les rayonnements magiques vont attirer 3 dragonnets curieux. Combat vite torché, un dragonnet emporte les bagages de Laurielle qui contiennent... la boî-boîte ! Et quel plaisir de voir nos aventuriers se rendre à l'évidence : il faut retrouver la boî-boîte... Et les voila qui partent jusque dans les marais en suivant les traces d'un dragonnet. Ce dernier fut retrouvé, cervelle grillée par les attaques de la boîte contenant le rorphyr. Nos Pjs récupèrent la boîte et filent à Erreden, où quelques incidents innofensifs surviennent. Les Pjs repartent au village pour constater, une fois là-bas, que la maman dragon ( Abamund de son nom ) est pas contente et a détruit le village... Les halfelings se sont réfugiés et des nains sont arrivés pour détruire ce descendant d'un dragon qui a ravagé leur clan par le passé... Ils engagent les Pjs.

 

2) [ LA, PAR CONTRE, SCENARIO DE MON CRU : UNE ESCORTE SIMPLISTE ] Le scénario ptécédent avit surtout pour but pour nous de bien choper les rouages et mécaniques du système de DD3. Celui que j'ai écrit et qui suit est plus basé sur l'approfondissement des règles et sur une intrigue un peu plus poussée... Les Pjs y ont appris que l'Empire Lyvique, les nécromants ne sont pas forcément mauvais... Joué dans un cadre artisanal (0% musique mais 100% roleplay avec mes Pjs - Merci les gars !!! ), ce scénario est de loin un des meileurs que j'ai jamais fait ! L'attaque contre Abamund s'est révélée hard. La plupart des nains ont péri et les Pjs se sont vus obligés d'accepter de la part des survivants un papier certifiant qu'ils avaient une dette très importante envers les PJs. Neanmoins, Abamund est morte et le clan KAZAK-UR des nains est vengé. Les Pjs repartent à l'aventure...

Ils arrivent par la suite à Andebourg, petit village qui marque la frontière pacifique entre le petit-pays et les plaines de Logram. Affren, le bourgmestre et non moins clerc de Kord ( dieu de la Force et nommé le bagarreur ) a lancé un avis de recherche suite aux récentes apparitions de morts-vivants sur un nécromant nommé Abd-en-Hal. Les Pjs aidés des villageois ( qui contrairement à ceux des scénars de Mouche ne sont pas toujours de lamentables incapables ! hem hem... ) capturent très facilement ce nécromant bavard...

Affren a beaucoup à faire avec les villageois, notamment détruire les derniers suppôts ( zitoires ah ah ah ! ) du nécromant. De plus, les villageois acclament les Pjs et leur font entièrement confiance pour tout, désormais... Aussi les Pjs se voient-ils chargés de ramener Abd-en Hal à la cité-prison de Meloch d'où il n'aurait jamais dû s'échapper ! On leur met le nécromant dans une cage censée annuler toute magie en son intérieur en leur disant qu'il est impératif de plonger cette cage dans l'eau bénite tous les trois jours pour qu'elle garde ses propriétés. Aussi leur laisse-t-on également une clé pour ouvrir un petit temple de Kord qui se situera le long de leur chemin. On leur laisse également une lettre pour entrer à Meloch. Le chemin est bavard dans la carriolle entre Akbar le gnome et... Quoi ?!, qu'est-ce qu'il y a Akbar ? Oui, oui, AKBAR LE GRAND si tu veux mais laisse-moi continuer... Le chemin est bavard dans la carriolle entre Akbar le grand et Abd-en-Hal qui clâme à tout va son innocence auprès du gnome et les autres aventuriers sont quasiment... à bout de nerf ! Antaeus (membre de la chagar compagnie mais pour une fois subtil ! ) a joué pendant ce temps-là les éclaireurs et a trouvé le long de la route le temple de Kord...

Les joueurs s'installent bientôt dans le temple et une embuscade ( finement préparée ) leur tombe dessus. Oh les enfoirés de gobelins !!! Rima arrive à identifier les armes comme provenant d'Andebourg. Les aventuriers s'en tirent proprement et Antaeus, aidé de Rima, partent siovre les traces des gobelins, en sens inverse ( pour savoir d'où ils viennent quoi ! ). Les deux compères découvrent avec délicatesse ( non, Rima, on encule pas les gobelinoïd... et merde, trop tard ! ) qu'il ne reste qu'un vieux et des femmes ( et des enfants ) dans ce camp de gobelins. En les écoutant parler, les Pjs découvrent que les gobelins ont été embauché contre 10 000 Po ! A ces mots, les deux compères préparèrent quelque chose : lorsque tous partirent dormir, Rima se glissa dans la tente principale et se mit à égorger toutes les gobelines présentes !!! pour emmener le vieux et les 10 000 Po. Mais... Rima est Rima et sur un de ses jets de dé, il réussit à foirer pour faire un peu de bruit. Et, moment unique de rôliste que nous sommes : Je demandai à Rima de lancer un D20 à chaque fois qu'il tentait d'égorger une gobeline ( qui sait ? un "1" pourrait signifier qu'il perd son sang froid et manque un peu l'égorgeance ) et sur l'une d'elle il... il... tire un "1" !!! LE SEUL MEC CAPABLE DE FAIRE CA !!!!!!!!!!!!!!! Il faut croire que ce soir-là, j'étais super-gentil, ou je voulais que le scénario "continue" à "bien" se dérouler mais les conséquences ont été bénines mis à part le mal de ventre dû à la crise de rire...

Les Pjs découvrirent, dans la tente, une lettre signée de l'Etranger, ainsi que 1000 Po ( cherchez qui s'est fait avoir ). Ils apprirent que l'Etranger qui correspondrait en tout et pour tout, selon les personnages, au Clerc qui les a embauché, voulait que les gobelins attaquent toute personne pénétrant dans le temple avec une cage... Curieux... Nos aventuriers décident qu'il est hors de question d'aller et plus loin et retournent à Andebourg. Akbar revêt magiquement l'apparence d'un gobelin et accompagne le doyen ( dont la main a été un peu forcée quand même ) à un rendez-vous avec l'Etranger. L'embuscade se déroule proprement et Affren est capturé, démasqué. Il dit qu'il ne pouvait faire autrement, de par la réaction des villageois, que d'envoyer les héros emmener Abd-en-Hal à Meloch. Mais ses plans étaient tout autres : il voulait récupérer un bâton parmi les affaires du nécromant restées à Meloch... Aussi a-t-il tout monté ( les attaques des morts-vivants et la culpabilité de Abd-en-Hal ) pour que des accolites puissent lui ramener le bâton en ayant ramené le nécromant à Meloch. Mais, il a donc été obligé d'envoyer les héros... et donc d'essayer de les tuer pendant que ses accolytes iraient à Meloch en prétextant que le nécromant avait été tué...

3) Portem, Ville de marchands... La ville portuaire de Portem se situe à la pointe ouest de l'Empire Lyvique... Les Pjs y arrivent dans l'espoir de profiter des quelques pièces qu'ils ont pu gagneret peut-être trouver un nouveau travail. Ils y apprennent que quatre cavaliers qui étaient venus du même endroit qu'eux envoyés par Affren ont séjourné à Portem. Ils apprennent également qu'un Marchand nommé Vaucluse, qui commerce du tabac et autres épices s'était fait voler un bateau qui serait selon lui revenu récemment sous un autre nom et camouflé pour repartir aussi vite vers une île lointaine. Seule cette île peut être atteinte avec la voie maritime empruntée. Vaucluse cherche des mercenaires capables d'embarquer et d'aller enquêter sur la destination de son navire qui fut selon ses dires volé. Les Pjs acceptent et embarquent.
Durant la traversée, LAurille disparait ( elle surprend des traîtres qui la jettent à la mer. Elle est recueillie par deux frères nains Ruskar et Murik Crânedefer [ NB : il y a peu, nous avons créé des persos à Warhammer avec Gall en MJ : les trois persos sont des ancêtres des Crânedefer : trois nains triplés Brig Brog et Brug Crânedefer ] ) qui la ramènent au continent. Pour les trois autres, qui ne parviennnent à retrouver aucune trace de Laurille, ils arrivent peu de temps après sur l'île ; Le bateau recherché gît devant eux ; il se trouve que l'équipage précédent devait préparer le terrain pour l'arrivée des traîtres embarqués avec les Pjs afin de faire un rituel : ressusciter Affren ; Akbar, Rima et Antaeus déjouent les plans et repartent...

4) Vaucluse est fier des PJs...
Alors que Laurielle commençait à parcourir les landes avec les frères Crânedefer, Vaucluse remercia bien largement les Pjs et leur paya leur dû. Il se rendit compte que les Pjs valaient leur prix. Aussi leur proposa-t-il une nouvelle mission : son escorte jusqu'à Franc-Marché... Ils acceptent.
La majorité du trajet se fait sans peine sauf la traversée de la forêt juste avant Franc-Marché... Un Ogre attaque les Pjs, bientôt suivi par une bande de gobelins. Beaucoup en quelques heures ? C'est ce que pensèrent les Pjs. Puis ils arrivent à Franc-Marché. La nuit qui suit leur arrivée, Vaucluse disparaît, comme volatilisé ; Tout porte à croire qu'il est parti de lui-même mais il semblerait qu'il soit parti en pyjama. Les Pjs commencent à se poser des questions. On leur raconte qu'il est courant dans la région d'assister à des enlèvements. Les investigations commencent...
Dans les effets personnels de Vaucluse que se permettent de fouiller nos braves Pjs, on peut se rendre compte que ce Marchand n'est pas ce qu'il y a de plus blanc. Il semblerait en effet que les origines de ses cargaisons d'épices et de tabac pour le Petit Pays proviennent en intégralité d'actes de piratage... Mmmmmmmh les Pjs ferment les yeux...
Bientôt le Bourgmestre du village leur parle d'un campement d'orcs au nord du village et tient à ce que Lillian, son fils les y amène. Ils y vont, tout heureux d'avoir une piste. Mais il se trouve que les orcs n'y sont pour rien dans cette histoire et ils le comprennnent bien vite. Fausse piste !
Puis, le Druide du village les accoste en leur parlant de l'ancien Château de la forêt. En fait les Pjs découvre qu'un chêne existait il y a bien longtemps et dominait la région. Mais un sorcier est venu et a séparé le côté bon du côté mauvais ( le côté bon s'est matérialisé sous la forme d'une elfe qu'il a enfermé dans un château ). Mais le Dieu de la nature Hobad-Hai est intervenu et a demandé à un Dragon vert de tuer le sorcier et d'endormir les deux parties du chêne. Mais récemment la partie mauvaise s'est réveillé et a attiré toute créature d'alignement mauvais dans le coin y-compris Vaucluse ). Les Pjs réveillèrent la partie gentille et la rassemblèrent à la partie mauvaise.


5) Laurielle et les frères Crânedefer rencontrent alors une étrange personne : Jorun Bandargent un nain à la barbe peinte d'une bande d'argent qui prétend avoir surpris un géant des collines voler à une troupe de nains toute leur réserve d'or. Il cherche des alliés pour aller lui reprendre. Il ne faut pas longtemps à Laurielle et ses compagnons pour rejoindre l'idée... Mais Murik Crânedefer subit un assaut de rochers durant l'attaque et meurt durant la bataille. Son frère est occupé à l'enterrer lorsque Antaeus, Rima et Agbar les rencontrent, surpris...
Le second assaut se fait avec le groupe des Pjs au complet. Mais le géant les surprend tous. Alors les Pjs se rendent compte que le géant a honnêtement gagné son or et que Jorun Bandargent n'est qu'un usurpateur... Ils l'emmènent dans la Cité des nains ( ceux qui gardent leur or ) pour vérifier ses dires. Karak Morven a été barricadé. Beaucoup de morts à l'intérieur et une majeure partie de la Cité s'est effondré. Une étrange maladie stagne dans les airs. En fait, un autre nécromant est chargé de tuer les Pjs pour venger Affren et éliminer la menace qu'ils constituent et a introduit une équipe de Grimlocks... Les Pjs fuient ( lâchement ? ) dasn la ville la plus proche qu'ils débarassent d'une pierre magique censée manipuler les habitants. Là, ils rencontrent leur ancien captif Abd en Al qui leur demande de le suivre à Radjaban... Pendant ce temps, Jorun Bandargent se meurt dans les ruines de Karak Morven...